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    Home » Tutti (ancora) pazzi per i Pokemon, 30 anni dopo – Tempo Libero
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    Tutti (ancora) pazzi per i Pokemon, 30 anni dopo – Tempo Libero

    redazioneBy redazioneOttobre 16, 2025Nessun commento7 Mins Read
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    Pikachu, ma anche Rosso, Verde, Cynthia, Cenere, Misty, Brock e decine di altri : perchè alla vigilia del trentesimo anno fanno ancora impazzire mezzo mondo? La domanda sul fenomeno Pokemon, l’universo enorme dei personaggi ideati dal giapponese Satoshi Tajiri, è lecita perchè d’accordo è una serie di videogiochi arcinota, una serie tv d’animazione, una app con le sue espansioni in cui si gioca ovunque, un mondo di carte da collezione, una property ossia un marchio miliardario che ha decine di collaborazioni dall’abbigliamento alla cartoleria, ma addirittura è esondato nella cronaca nera visto che in nome delle preziose carte collezionabili Pokemon si fanno truffe e scippi come accaduto di recente in alcune città italiane. E’ davvero il caso di dire ‘Tutti pazzi per i Pokemon’.
    LA STORIA DEI POKEMON
    Innanzitutto la storia, ma in sintesi perchè è lunghissima e ingarbugliata, raccontata in numerosi libri per non parlare di pagine web, veri e propri Pokemon Wiki per aggiornare appassionati ed esperti. Il suo inventore è un ideatore di giochi giapponese, classe 1965, Satoshi Tajiri, personaggio leggendario, schivo, le cui apparizioni pubbliche sono rarissime. Leggenda vuole che l’idea sia nata dalle sue esperienze infantili di appassionato di natura e collezionista di insetti, una ispirazione che avrebbe sviluppato per un videogioco per console portatili. Il progetto, inizialmente chiamato Capsule Monsters, è stato sviluppato in 6 anni, fino al rilascio dei primi due videogiochi in Giappone il 27 febbraio 1996, giorno in cui si festeggia il Pokemon Day e che quest’anno coinciderà con la celebrazione del trentennale che prevedono eventi e celebrazioni speciali, inclusi il lancio del primo set ufficiale Lego e un evento durante i mondiali di calcio. Nel mercato occidentale arrivarono nel settembre 1998.  Dunque sviluppati da Game Freak e pubblicati da Nintendo per la console portatile Game Boy nel ’96 ebbero da subito un enorme successo in tutto il mondo e da cui nacquero, sotto l’ombrello proprietario di The Pokémon Company (società a sua volta fondata da Nintendo, Game Freak e Creatures, con sede a Tokyo e centri monomarca in Giappone meta di pellegrinaggi) ulteriori videogiochi, anime, film, manga, il gioco di carte collezionabili Pokémon (GCC), libri e innumerevoli gadget, persino eventi competitivi come Play! Pokémon, ovviamente giocattoli e da qualche anno anche app per dispositivi mobili, popolarissime anche loro come Pokemon Go.
    Per farla brevissima il gioco è incentrato su creature immaginarie chiamate Pokémon, di cui Pikachu è la più celebre, che gli umani possono catturare, allenare e far combattere per divertimento: il nome è una contrazione del nome originale, potremmo tradurlo in mostri tascabili. Molti di questi personaggi possono evolversi, mutare stato e aspetto, diventando più potenti della forma precedente. Durante i combattimenti i Pokémon non sanguinano, né possono morire per uno scontro. Se vengono sconfitti o sono esausti, perdono conoscenza e divengono inutilizzabili nelle battaglie. Questa particolarità ha permesso a Tajiri di creare un gioco di lotta senza tuttavia farlo diventare violento.

    I NUMERI
    Stiamo parlando di una global top toy property: nel 2024 Pokémon è stato il solo franchise del settore giocattoli a superare il miliardo di dollari di vendite. Tra gli altri record: si è classificata tra i 10 migliori licensor del mondo nel 2024, è uno dei franchise di videogiochi di maggiore successo di tutti i tempi con oltre 480 milioni di unità vendute, il celeberrimo gioco per dispositivi mobili Pokémon GO ha registrato più di un miliardo di download a livello mondiale dalla data di pubblicazione, nel luglio del 2016, il GCC Pokémon è uno dei giochi di carte collezionabili più famosi al mondo: disponibile in 15 lingue, ha raggiunto ben 93 tra Paesi e regioni e sforna continue espansioni,  il mondo dell’animazione Pokémon include 23 film d’animazione e due serie animate principali, i cui contenuti vengono trasmessi su canali televisivi e in streaming in 192 tra Paesi e regioni, in più di 30 lingue. Leggende Pokémon: Z-A e Pokémon Champions sono tra i prossimi videogiochi targati Pokémon in uscita tra fine 2025 e 2026.

    Questi dati sintetici inquadrano la vastità del fenomeno Pokemon, la loro globalità e il loro successo anche economico ma la domanda iniziale resta: perchè?
    Perchè a 15 giorni fa a Roma alla tappa di un evento itinerante, GCC Pokémon Pocket, in cui i visitatori potevano esplorare le illustrazioni delle carte digitali in scenografie ispirate a tre habitat dei Pokémon e partecipare ad attività interattive come caccia al tesoro, photo opportunity e leggere aneddoti degli artisti del GCC Pokémon, c’era una folla che comprendeva giovani tra i 20 e i 30 anni che avevano preso un aereo da Londra, da Parigi e Berlino per godersi la scena? Senza dimenticare Mahmood, un fanatico dei Pokemon vestito di tutto punto con zainetto, charms, maglietta a tema.
    “Siamo cresciuti con Pikachu e con gli altri personaggi”, hanno detto due giovani inglesi che erano Pokemon addicted dalla testa ai piedi, mostrando uno ad uno i loro gadget indossabili e la galleria di foto realizzate pronte ad essere postate sui loro account perchè ebbene si si può essere Pokemon influencer.
    Dunque l’effetto nostalgia è certamente un motivo per cui i bambini della fine degli anni ’90 ancora amano, da quasi trentenni, il mondo Pokemon. Ed è noto che la nostalgia è un grandissimo motore trainante dell’intrattenimento. Poi c’è  il fattore collezionismo: anche questo decisivo. Sulle carte da collezione si fanno pazzia, sono contese nelle varie piattaforme di compravendita dell’usato e fanno numeri record persino oltre 5 milioni di dollari. Di conseguenza è diventato fiorente anche un mercato dei falsi, da qui il tema di truffe e raggiri, persino un collezionista gambizzato come accaduto di recente. Con i giocatori di Pokemon tutto questo ha poco a vedere ma comunque esiste proprio per il crescente valore economico del marchio.

    «Rispetto agli anni Novanta è tutto cambiato. Le prime bustine costavano 5.000 lire. Oggi il valore è quasi quadruplicato», ha detto qualche giorno fa al Corriere della Sera Alessandro Cremascoli, tra i primi giocatori italiani di carte Pokémon. Vincitore di diversi tornei nazionali, ha partecipato per 14 volte ai mondiali. Oggi continua a giocare e gestisce un negozio-pub per appassionati in provincia di Milano. L’evoluzione dei Pokémon l’ha vissuta dall’inizio: «Da qualche anno Pokémon, come altri marchi come Magic, stanno seguendo la stessa politica aziendale: stampare meno. Se le carte diventano rare, se ne parla di più. E un fenomeno molto discusso attrae l’attenzione degli sponsor». Un collezionismo indotto. Le carte possono arrivare a valere 400 euro. Solo i pezzi più rari e antichi arrivano a cifre milionarie. «Se guardiano al costo dei mazzi usati a livello competitivo, siamo sui 50 euro. Il gioco, quello da giocare, è uno dei più economici», puntualizza Cremascoli. E anche se attorno ai Pokémon oggi girano molti più soldi — con inevitabili conseguenze — Cremascoli è ottimista: «Penso che la cultura dei giochi di carte stia nascendo adesso. È cambiata la mentalità. Chi gioca ha tra i 17 e i 35 anni. Non è una cosa per bambini, ma un franchise con un fatturato da 4 miliardi di dollari l’anno. Se comprendi cosa c’è dietro, capisci anche le possibili devianze negative che porta con sé ma io non ho mai visto a un torneo una rissa per una carta».

    C’è da dire che il marchio ha saputo evolversi, stare al passo con i tempi come dimostrano le espansioni di carte, app, videogiochi . Se poi ci si mette l’attrazione enorme che ha tutto quello che arriva dal Giappone e dall’Asia in generale (vedi le bambole Labubu), ecco trovare allora un ulteriore fattore. In quasi 30 anni Pokemon si è evoluto fino a diventare uno dei più influenti nel settore dell’intrattenimento, con  un posto d’onore nella cultura pop e nei media mainstream.

    Riproduzione riservata © Copyright ANSA



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